Kuiz berkumpulan untuk kelas Tasawwur Islam SPM. Guru membentuk 2 hingga 6 skuad; wakil setiap skuad bergilir menjawab soalan objektif yang diadaptasi daripada soalan dan skema percubaan 2026 (Selangor, Johor, Pahang dan Kuala Lumpur, 25 soalan setiap satu) menggunakan gerak tangan di hadapan kamera, tetikus, sentuhan atau kekunci A hingga D.
Tasawwur Islam SPM
Tanpa log masuk
Kamera (pilihan)
Dibangunkan oleh Abdul Muhaimin bin Abirerah, SMK Desa Tun Hussein Onn. Arena Hikmah dihoskan di SistemGuru.My. Buka Arena Hikmah
Sebelum anda mula
Tiada akaun diperlukan. Buka pautan, atau pasang sebagai aplikasi di telefon.
Disyorkan
Satu komputer + projektorSatu skrin untuk seluruh kelas; wakil skuad bergilir di hadapan kamera.
Pilihan
KameraUntuk kawalan tangan. Tanpa kamera, jawapan boleh diklik, disentuh atau ditekan A hingga D.
Pilihan
Pembesar suaraBunyi latar suspen dan bunyi jawapan betul atau salah.
Semua penggunaLangkah demi langkah
Gambar dirakam daripada aplikasi sebenar di telefon. Klik atau ketik gambar untuk melihatnya dalam saiz penuh.
Langkah 1 Buka aplikasi
Buka sistemguru.my/inovasi/arena-hikmah/. Menu: Arena, Panduan dan Tetapan.
Langkah 2 Bentuk skuad
Pilih Bilangan kumpulan (2 hingga 6) dan tukar nama skuad jika perlu. Setiap nama mesti berbeza.
Pilih Soalan setiap skuad dan Masa satu soalan (30, 45, 60 atau 90 saat). Ringkasan menunjukkan jumlah soalan yang dipilih daripada bank 100.
Di panel Latihan kawalan, tekan AKTIFKAN KAMERA dan cuba pilih petak A hingga D dengan genggaman.
Langkah 3 Mula pertandingan
Tekan MULA PERTANDINGAN. Nama skuad yang sedang bergilir, nombor soalan, pusingan dan pemasa dipaparkan.
Wakil skuad membuka tapak tangan menghadap kamera, menggerakkannya sehingga petak jawapan bersinar, kemudian genggam dan tahan sebentar untuk mengunci jawapan.
Langkah 4 Baca penerangan
Jawapan betul mendapat 100 XP; salah atau tamat masa mendapat 0 XP. Jawapan betul, penerangan dan pautan skema rujukan dipaparkan.
Soalan seterusnya muncul secara automatik selepas 5 saat. Tekan Jeda untuk membaca lebih lama atau SOALAN SETERUSNYA untuk teruskan awal.
Langkah 5 Keputusan
Kedudukan mengutamakan jumlah jawapan betul; jika sama, jumlah masa jawapan betul yang lebih rendah mendahului.
Tekan KEMBALI KE LOBI untuk pertandingan baharu (bermula semula dengan 0 XP).
Langkah 6 Bank 100 soalan
Rujukan guru: semua soalan, jawapan, penerangan, negeri dan rujukan bahagian kertas asal, dengan pautan skema.
Langkah 7 Panduan
Panduan asal inovator: aktiviti PdPc, kawalan dan markah, jika tangan belum dikesan, dan sumber pembelajaran.
Langkah 8 Tetapan
Saiz teks dan Pasang aplikasi di skrin utama.
Maklumat penting
Skrin penuh: tekan ikon skrin penuh di bar atas arena untuk paparan projektor; tekan sekali lagi atau Esc untuk keluar.
Imej kamera diproses dalam pelayar sahaja untuk mengesan tangan; tidak dihantar atau disimpan.
Internet diperlukan apabila kamera diaktifkan untuk memuat model pengesan tangan (MediaPipe).
Markah sesi sahaja: tiada markah disimpan selepas pertandingan.
Soalan adaptasi daripada soalan dan skema percubaan 2026; bukan format penuh peperiksaan SPM.
Betul vs Salah
Berdasarkan cara sebenar aplikasi berfungsi.
Betul
Hanya seorang wakil di hadapan kamera dengan satu tangan kelihatan.
Salah
Beberapa murid mengangkat tangan serentak di hadapan kamera.
Sebab: Lebih daripada satu tangan menghentikan pengesanan sehingga tinggal satu tangan.
Betul
Buka tapak tangan semula selepas setiap pilihan.
Salah
Terus menggenggam tangan selepas mengunci jawapan.
Sebab: Genggaman hanya dikira selepas tapak tangan terbuka stabil semula.
Soalan lazim
Kamera tidak mengesan tangan. Bagaimana?
Benarkan kamera, pastikan bilik terang dan seluruh tangan kelihatan, gerakkan tangan perlahan. Jika masih gagal, jawab dengan tetikus, sentuhan atau kekunci A hingga D.
Adakah video murid dirakam?
Tidak. Imej kamera hanya diproses dalam pelayar untuk mengesan tangan dan tidak dihantar ke mana-mana pelayan.
Adakah soalan sama setiap pertandingan?
Soalan dipilih secara rawak daripada bank 100 dan susunan pilihan jawapan dikocok setiap pertandingan.