Satukan ilmu.
Takluki arena.
Bincang bersama skuad. Gerakkan tapak tangan.
Genggam untuk mengunci jawapan.
Bentuk skuad
Ilmu menjadi
kekuatan skuad.
Satu komputer + projektor. Wakil skuad bergilir.
Betul dahulu, masa terpantas sebagai pemecah seri.
Latihan kawalan
Cuba pilih mana-mana petak dengan genggaman.
- Buka tapak tangan menghadap kamera.
- Gerak sehingga petak bersinar.
- Genggam dan tahan sebentar untuk pilih.
- Buka semula sebelum pilihan seterusnya.
Tetikus, sentuhan atau kekunci A–D juga tersedia.
Bincang bersama skuad • Tapak tangan untuk gerak • Genggam untuk sahkan
Markah sesi ini sahaja. Pertandingan baharu bermula dengan 0 XP.
Kamera belum diaktifkan.
Panduan arena
Panduan asal inovator untuk aktiviti PdPc berkumpulan, kawalan tangan, markah dan sumber soalan.
Aktiviti PdPc
Bentuk 2–6 skuad. Gunakan satu komputer berkamera dan projektor. Setiap skuad menerima bilangan soalan yang sama apabila sesi diselesaikan. Tukar wakil setiap giliran supaya semua murid terlibat.
Kawalan & markah
Paparkan satu tangan dengan jelas. Gerakkan tapak tangan terbuka sehingga jawapan bersinar; genggam kira-kira 0.35 saat untuk mengesahkan. Buka tangan semula untuk pilihan berikutnya. Jawapan betul mendapat 100 XP; salah atau tamat masa mendapat 0 XP. Ranking mengutamakan jumlah jawapan betul. Jika sama, jumlah masa bagi jawapan betul yang lebih rendah mendahului. Masa menjawab salah, masa penerangan dan masa jeda tidak dikira. XP kekal 100 bagi setiap jawapan betul.
Selepas jawapan atau tamat masa, penerangan dipaparkan selama 5 saat sebelum beralih secara automatik. Soalan terakhir beralih ke keputusan. Tekan Jeda untuk membaca lebih lama atau butang Soalan Seterusnya untuk teruskan awal. Bunyi latar suspen pertempuran bermula pada volume 12%; laraskan dengan gelangsar Latar atau matikan semua bunyi dengan butang Bunyi. Bunyi berhenti semasa jeda dan selepas tamat sesi. Gunakan A–D untuk menjawab, Enter untuk meneruskan dan butang Jeda untuk berhenti seketika. Markah adalah untuk sesi semasa, bukan ranking seluruh kelas dalam talian.
Jika tangan belum dikesan
Benarkan kamera, pastikan pencahayaan mencukupi dan seluruh tangan kelihatan. Hanya seorang wakil berada di hadapan kamera. Cuba gerakkan tangan lebih perlahan. Jika kamera tidak tersedia, semua soalan masih boleh dijawab dengan tetikus atau sentuhan.
Kamera diproses pada peranti; aplikasi ini tidak menyimpan atau menghantar rakaman. Internet diperlukan untuk memuatkan model pengesanan. Buka laman melalui HTTPS dalam pelayar, bukan pratonton fail.
Sumber pembelajaran
100 adaptasi: 25 daripada Selangor, 25 Johor, 25 Pahang dan 25 Kuala Lumpur. Rujukan bahagian dan soalan asal serta pautan skema dipaparkan selepas jawapan. Pecahan subsoalan tertentu Pahang berbeza antara kertas dan skema; kedua-dua rujukan dinyatakan apabila berkaitan.
Seni arena fantasi asli. Tiada hubungan rasmi dengan Mobile Legends. Hak cipta kertas asal kekal pada pemilik masing-masing.
Tetapan
Disimpan pada peranti ini. Tukar bila-bila masa.
Saiz teks
Besarkan jika teks sukar dibaca.
Pasang aplikasi
Pasang di skrin utama: dibuka seperti aplikasi biasa, tanpa bar alamat pelayar.
Tentang
Arena Hikmah: Tasawwur Islam SPM dibangunkan oleh Abdul Muhaimin bin Abirerah, Guru Pendidikan Islam, SMK Desa Tun Hussein Onn.
Imej kamera diproses dalam pelayar anda sahaja untuk mengesan tangan, dan tidak dihantar atau disimpan. Model pengesan tangan (MediaPipe) dimuat dari CDN apabila kamera diaktifkan. Markah hanya untuk sesi semasa dan tidak disimpan.
Cara guna · Dihoskan di SistemGuru.My · Inovasi guru lain · Privasi