Game Matematik untuk murid Tahun 4-6 gaya mesin slot dan bina kampung. Sang Kancil meneroka 312 pulau; setiap bangunan dibina dengan menjawab soalan mengikut Standard Kandungan DSKP KSSR. Serang dan rompak kampung rakan, kumpul kad Fakta Matematik dan naik ranking.
Tahun 4-6
312 pulau
Ikut DSKP
Telefon, tablet & PC
Game SistemGuru.My. Soalan dijana mengikut 104 SK Matematik KSSR Tahun 4-6. Main Kancil Syiling
Sebelum anda mula
Disyorkan
Daftar akaun percumaTetamu boleh bermain 3 pulau; akaun menyimpan kemajuan di semua peranti dan membolehkan serangan ke atas rakan sebenar.
Disyorkan
Kertas dan penselSoalan Mahir memerlukan pengiraan bertulis.
MuridLangkah demi langkah
Langkah 1 Putar mesin slot
Ketik gambar game di sistemguru.my/games/kancil-syiling/. Tekan PUTAR. Tiga simbol sama memberi ganjaran: syiling, uncang atau timbunan (syiling), kapsul ungu (putaran bonus), perisai, tukul (serang) atau kancil (rompak). Tekan lama untuk putaran automatik; butang x1 menukar taruhan.
Putaran pulih 1 setiap 12 minit (maksimum 50). Kuiz Tenaga memberi putaran tambahan dengan menjawab soalan.
Langkah 2 Bina kampung
Buka tab Kampung. Setiap pulau ada 5 bangunan, setiap satu 4 tahap. Kos syiling dipaparkan di bawah setiap bangunan.
Siapkan kesemua 20 tahap untuk belayar ke pulau seterusnya dan menerima putaran serta peti kad.
Langkah 3 Jawab soalan untuk membina
Setiap pembinaan memerlukan jawapan betul bagi soalan Standard Kandungan pulau itu. Jika salah, syiling tidak ditolak dan jawapan betul beserta petunjuk dipaparkan.
Butang Buang 2 membuang dua pilihan salah. Pelan Bina membina tanpa soalan.
Langkah 4 Serang kampung lain
Tiga tukul membawa anda ke kampung pemain lain. Ketik sasaran merah pada bangunan. Jawab soalan bonus dengan betul untuk menggandakan syiling.
Kampung yang mempunyai perisai akan menahan serangan. Pemain yang menyerang anda boleh dibalas dendam.
Langkah 5 Rompak syiling
Tiga kancil membawa anda ke kampung terkaya. Gali 3 tanda pangkah untuk mencari syiling (4 jika Musang Pintar aktif).
Langkah 6 Album kad Fakta Matematik
90 kad dalam 10 set: Nombor Bulat, Operasi, Pecahan, Perpuluhan & Peratus, Wang, Masa, Ukuran, Ruang, Koordinat & Nisbah dan Data. Lengkapkan set untuk ganjaran besar.
Kad pendua boleh dihantar kepada rakan atau ditukar dengan Peti Emas.
Langkah 7 Peta 312 pulau mengikut DSKP
Butang Peta memaparkan semua pulau mengikut Tahun dan bidang. Ketik pulau untuk melihat SK dan SP DSKP, atau berlatih 5 soalan.
Langkah 8 Kedai Kancil
Putaran, peti kad, perisai, haiwan, syiling, penggalak, kad Joker, kostum, tukang, bantuan kuiz dan roda. Sesetengah barang dibeli dengan syiling; Permata dibeli melalui ToyyibPay.
Maklumat penting
PC: Space = putar, B = tukar taruhan.
Acara mingguan bertukar setiap minggu: Serangan x2, Rompakan x2, Kad +2 dan Tukang -20%.
Murid Tahun 4, 5 dan 6 (umur 9 hingga 12 tahun). Guru dan ibu bapa boleh menggunakannya untuk latih tubi mengikut SK DSKP.
Bagaimana 312 pulau disusun?
104 Standard Kandungan DSKP KSSR Matematik Tahun 4-6, setiap satu 3 pulau: Asas, Sederhana dan Mahir. Pulau awal ialah Tahun 4.
Adakah mesin slot ini perjudian?
Tidak. Tiada wang sebenar dipertaruhkan atau dimenangi. Syiling dan putaran ialah item maya dalam game sahaja, dan kemajuan bergantung pada jawapan Matematik yang betul.
Perlukah dipasang apa-apa?
Tidak. Main terus dalam pelayar. Boleh juga dipasang sebagai aplikasi dari Tetapan dalam game.